Характеристики
Space Hunter - це яскрава 2D браузерна гра, у якій гравець запускає снаряди за допомогою рогатки, щоб збити всіх прибульців на рівні. Кожен постріл має значення: спроби обмежені, а складність зростає з кожним новим етапом.
Гра поєднує інтуїтивну фізичну механіку та атмосферний sci-fi сеттинг. Дія відбувається на таємничій планеті, де важливі не лише влучність, а й уміння прораховувати траєкторії, враховувати поведінку об’єктів і використовувати оточення.
Місія гравця проста, але вимагає точності: збити всіх гуманоїдних ворогів, витративши мінімум пострілів.
Мета розробки
Наша команда прагнула створити універсальний тайм-кілер, який запускається миттєво, працює на будь-якому пристрої та приносить задоволення з перших секунд. Гра легко захоплює - зрозуміла з першого пострілу, але з глибоким потенціалом для тих, хто хоче пройти її на максимум. Вона підходить як для дітей, так і для дорослих.
Space Hunter є наочним прикладом нашого підходу до розробки інтерактивних HTML5-ігор: з чистою архітектурою, продуманою фізикою та адаптацією під будь-які екрани. Проєкт уже став базою для масштабованої ігрової екосистеми, де можна розвивати рівні, додавати нові типи снарядів і інтегрувати механіку в месенджери - аж до Telegram-бота з підтримкою play-to-earn.
Платформи:
- Сучасні веббраузери (Chrome, Firefox, Safari, Edge)
- Мобільні та десктопні пристрої (без встановлення)
- У перспективі - Telegram-бот із підтримкою play-to-earn механік
Ігрова концепція
Ця 2D-гра побудована навколо механіки рогатки, за допомогою якої гравець запускає снаряди у ворожих прибульців. Ігровий процес базується на натягуванні резинки, виборі напряму та сили пострілу. Завдяки вбудованій фізиці політ кулі реалістично реагує на кут, швидкість і зіткнення з об’єктами на рівні.
Головне завдання гравця - знищити всіх супротивників за обмежену кількість спроб. Це створює баланс між свободою дії та тактичним плануванням: потрібно точно прицілитися, враховувати відскоки та використовувати оточення собі на користь.
Геймплей нагадує знайомі аркади з рогаткою, але з ухилом у sci-fi стилістику та складнішими взаємодіями.
Сеттинг і атмосфера
Дія відбувається на загадковій планеті в глибокому космосі. Ігровий світ візуально мінімалістичний, але витриманий у єдиному стилі: платформи, вороги та фонові елементи оформлені в науково-фантастичному ключі, створюючи атмосферу ізольованості та технологічної загрози.
Противники - це гуманоїдні прибульці, статично розміщені на платформах різної форми та висоти. Вони не рухаються, але захищені ландшафтом і розташуванням. Саме архітектура рівня стає справжнім викликом: гравцеві доведеться знаходити оптимальну траєкторію та використовувати фізику на свою користь.
Демонстраційні рівні
У першій версії гри реалізовано три унікальні рівні, кожен із яких має власну механіку та композицію об’єктів:
- Sun Slice - початковий рівень, що навчає базовій механіці. Проста геометрія, мінімальний опір.
- Double Slice - рівень із численними цілями та складною структурою платформ, яка потребує точних пострілів.
- Apocalypses - атмосферний фінальний рівень із високою щільністю цілей та несподіваними сценаріями взаємодії.
Кожен рівень створювався вручну, з урахуванням темпу, складності та сценаріїв взаємодії - як це прийнято у якісних HTML5-іграх, розрахованих на миттєвий запуск і легку адаптацію під різні пристрої.
Технологічна реалізація
Технологічний стек
Space Hunter розроблена з використанням сучасного фронтенд-стеку, що робить її зручною для підтримки, масштабування та кросплатформенного розгортання:
- HTML / CSS / JavaScript / TypeScript - основа структури та логіки проєкту. TypeScript забезпечує сувору типізацію та підвищує зрозумілість коду.
- HTML5 Canvas - відповідає за відмальовку візуальних об’єктів: снарядів, платформ, прибульців, а також усіх анімацій.
- Phaser - легкий і гнучкий ігровий рушій, ідеальний для браузерних 2D-ігор. Підтримує управління сценами, фізику, колізії та рендеринг.
Технічний стек було обрано з розрахунком на швидке завантаження гри, стабільну роботу в браузері та простоту підтримки у довгостроковій перспективі.
Підтримка кросплатформенності
Гра від початку розроблялася як кросплатформове рішення - вона бездоганно працює в будь-якому сучасному браузері та адаптується під розмір екрану:
- Мобільні пристрої: передбачено touch-інтерфейс, масштабування UI та коректна робота механіки рогатки при торканнях.
- Десктоп: підтримка миші та клавіатури, швидке завантаження, відгукливий інтерфейс.
- Повноекранний режим: гра легко перемикається у full-screen на будь-якому пристрої без втрати якості графіки чи відгукливості.
В основі реалізації - мінімізація споживання ресурсів і оптимізація під слабкі пристрої. Це дозволяє використовувати гру як тайм-кілер навіть на старих смартфонах і планшетах.
Процес розробки
Створення Space Hunter пройшло через кілька чітко спланованих етапів - від ідеї до технічної реалізації та тестування. Кожен крок був спрямований на те, щоб у стислі терміни отримати стабільну, візуально привабливу та геймплейно захопливу гру, придатну для масштабування.
Етап 1 - Ідея та концепт
Розробка почалася з пошуку референсів - візуальних і ігрових. Команда шукала натхнення серед класичних аркад із рогатками, sci-fi стилістики та браузерних мініігор.
Паралельно опрацьовувалася базова механіка:
- як працюватиме рогатка;
- як поводитиметься снаряд при натягу та відпусканні;
- які цілі (вороги, платформи) варто використати;
- як збалансувати фізику та ігрове задоволення.
Етап 2 - Вибір технологій
На наступному етапі було визначено технічний стек. У результаті аналізу вимог команда зупинилася на:
- Phaser - як ігровому рушії з підтримкою фізики та сцен;
- HTML5 Canvas - для роботи з 2D-графікою в браузері.
Обидва інструменти забезпечують високу продуктивність, гнучкість і працюють на будь-яких пристроях без необхідності встановлення.
Етап 3 - Робота з асетами
Після вибору рушія та базової архітектури почався етап підбору візуального контенту:
- пошук sci-fi асетів, що підходять під стилістику загадкової планети;
- створення простих, але виразних прибульців і платформ;
- розробка інтерфейсів із мінімалістичним, інтуїтивно зрозумілим дизайном.
Важливо було витримати баланс між абстрактністю (для легкого сприйняття) та впізнаваністю об’єктів.
Етап 4 - Реалізація механік
Цей етап став ядром проєкту. До нього увійшло:
- реалізація фізики снаряда: напрям, сила, відскоки, зіткнення;
- логіка влучань та «збитих» супротивників;
- система рівнів: можливість вибору, перевірка на перемогу чи поразку;
- лічильник спроб і базова логіка game over.
На цьому етапі гра отримала свій ігровий «скелет» і почала відчуватися як завершений продукт.
Етап 5 - Фінальна збірка та тестування
Після інтеграції всіх механік проєкт пройшов фазу доведення:
- перевірка колізій і поведінки об’єктів у різних сценаріях;
- налаштування UI: вибір рівня, кнопки перезапуску, повернення в меню;
- адаптація під різні екрани, перевірка touch і mouse подій;
- фінальні полірування інтерфейсу та візуального оформлення.
Цільова аудиторія
Space Hunter із самого початку проєктувалася як масова браузерна онлайн-гра без вікових чи технічних обмежень. У неї можуть грати:
- діти - завдяки інтуїтивній механіці, відсутності складних правил і виразній графіці;
- підлітки - яких цікавлять мінівиклики та фізичні ігри;
- дорослі - як легкий спосіб відволіктися та розслабитися протягом дня.
Будь-хто, кому доступний браузер, може грати. Гра не потребує встановлення, запускається миттєво й адаптована під будь-які пристрої: смартфони, планшети, ноутбуки, ПК.
Сценарії використання
Space Hunter чудово підходить для коротких ігрових сесій, що робить її ідеальною в таких ситуаціях:
- під час перерв на роботі чи навчанні;
- у дорозі або в очікуванні (наприклад, у черзі чи транспорті);
- як міні-таймкілер перед сном або між завданнями.
У майбутньому проєкт може бути інтегрований у Telegram, що відкриє нові сценарії використання:
- запуск через бота;
- нарахування нагород і бонусів;
- реалізація елементів play-to-earn;
- участь у мінітурнірах чи внутрішньоігрових челенджах.
Таким чином, гра органічно вписується в повсякденний цифровий досвід будь-якого користувача - від школяра до офісного працівника.
Майбутнє проєкту
Запланований функціонал
Space Hunter задуманий як масштабований проєкт, і його поточна версія - лише перша ітерація. Команда розробників уже спланувала розширення ігрового контенту та можливостей:
- нові рівні зі складнішою геометрією, а також нові типи прибульців з унікальними властивостями та поведінкою;
- інтерактивні об’єкти: рухомі платформи, реактивні елементи, руйнівні конструкції, пружини, вибухові модулі;
- фізичні ефекти: посилені відскоки, уповільнення часу, магнітні поля - усе це додасть глибинності геймплею;
- різноманіття снарядів: наприклад, снаряди з площею ураження, самонаведенням, рикошетом чи здатністю до телепортації;
- бустери й підсилювачі, що надають додаткові спроби, корекцію траєкторії, уповільнення часу та інші ефекти;
- система очок і лідербордів, щоб відстежувати прогрес, змагатися з друзями та прагнути рекордів;
- режим на час і блиц-рівні - швидкі сесії з обмеженням у секундах, де рахунок іде не лише за постріли, а й за швидкість реакції;
- кастомізація: можливість обирати скіни для снарядів і оформлення інтерфейсу, що підвищує залученість і створює простір для персоналізації.
Гра перетворюється з простої аркади на гнучку платформу, де можна пробувати різні стилі проходження, вдосконалюватися та ділитися результатами.
Можливості монетизації
Для проєкту також передбачено гнучкі сценарії монетизації, які не заважають ігровому процесу:
- інтеграція з Telegram і реалізація play-to-earn механіки - наприклад, за виконання челенджів гравець може отримувати бали, внутрішньоігрові валюти або NFT-нагороди;
- косметичні покращення - купівля чи розблокування скінів, оформлення, анімацій;
- додаткові рівні або тематичні кампанії, доступні за підпискою чи через донат;
- вбудована реклама, ненав’язливо інтегрована в меню або під час рестарту рівнів (без переривання геймплею).
Таким чином, гра має потенціал стати як розважальним продуктом, так і монетизованою ігровою платформою з елементами спільноти та змагань.
Висновки
Space Hunter - це наочний приклад того, як навіть проста ігрова механіка (рогатка + снаряд) за грамотної реалізації може перетворитися на повноцінну, захопливу й технологічно довершену браузерну аркаду.
Проєкт був створений з нуля на базі HTML5 Canvas та ігрового рушія Phaser, із застосуванням ООП-підходу та адаптацією під будь-які пристрої. Уже на етапі першої версії гра демонструє:
- стабільну фізику та керування;
- візуальну цілісність і стилістичну завершеність;
- гнучку архітектуру, що дозволяє масштабувати проєкт як за контентом, так і за каналами дистрибуції.
У майбутньому Space Hunter може вирости в ігрову платформу з розвиненою системою рівнів, кастомізацією, монетизацією та навіть інтеграцією з Telegram і Play-to-Earn механіками.
Зараз проєкт уже працює як тайм-кілер і демонстрація ігрових можливостей, а в перспективі - може зайняти свою нішу серед браузерних sci-fi аркад нового покоління.
Більше проєктів від Arionis
Якщо вам сподобалася концепція Space Hunter, запрошуємо ознайомитися з іншими ігровими та інтерактивними рішеннями, які ми реалізуємо для вебу та мобільних платформ.
У нашому ігровому портфоліо представлені проєкти, де ми поєднуємо інтерактивну механіку, візуальне опрацювання та продуманий UX - від HTML5-ігор до повноцінних ігрових рішень з анімацією, фізикою та кастомним дизайном.
Ви також можете дізнатися більше про розробку браузерних ігор під ключ - від ідеї до повноцінного запуску на всіх платформах.
FAQ
-
Які мінімальні вимоги до пристроїв для стабільної роботи гри?
Space Hunter запускається в будь-якому сучасному браузері (Chrome, Firefox, Safari, Edge) і не потребує потужного «заліза». Достатньо смартфона чи ПК з інтернетом - гра оптимізована під слабкі пристрої й працює навіть на старих моделях телефонів.
-
Чи є плани додати сюжетну лінію або кампанію з місіями?
Так, у майбутніх версіях планується сюжетна кампанія з прогресією рівнів, місіями та унікальними сценаріями. Це розширить геймплей і додасть додаткову мотивацію для проходження.
-
Скільки триває середня ігрова сесія у Space Hunter і чи підходить гра для коротких перерв?
Середня сесія займає від 3 до 7 хвилин, тому Space Hunter ідеально підходить як тайм-кілер під час перерв, у дорозі чи в очікуванні.
-
Чи можна використати Space Hunter як рекламну мінігру для брендів?
Так, гру можна кастомізувати під бренд: додати фірмові кольори, логотипи, унікальні рівні та навіть внутрішньоігрові нагороди. Такий формат чудово підходить для промокампаній і підвищення залученості аудиторії.
-
Чи підходить гра для освітніх цілей - наприклад, тренування логіки й фізичного мислення?
Безумовно. Завдяки фізиці, розрахунку траєкторій і обмеженій кількості спроб Space Hunter розвиває уважність, логіку й тактичне мислення. Гру можна адаптувати для навчальних проєктів і гейміфікованого навчання.