UA
Меню

23.01.2026

Блокчейн

Telegram крипто-ігри після хайпу: ТОП-9 проєктів 2025 року, які успішно працюють у 2026

telegram-crypto-games-2025-top-9-still-active-2026

Експертний огляд Arionis Games

У 2025 році Telegram крипто-ігри пережили переломний момент: від «вірусних тапалок» ринок почав зміщуватися до продуктів, де цінність тримається не тільки на очікуванні airdrop, а й на більш стійких сценаріях — міні-додатках, внутрішньоігрових екосистемах, завданнях, соціальності та інтеграціях з Web3.

Якщо коротко: після хайпу вижили не ті, хто голосніше обіцяв, а ті, хто зумів перетворити «перші 30 секунд цікавості» на звичку користувача, що повторюється. На це вплинули три фактори:

  • Зниження бар'єру входу через Telegram Mini Apps (і звичний UX «усередині месенджера»)
  • Зміна фокусу з “tap” на “utility/experience”: хаби, завдання, колаборації, контент-петлі, соціальні механіки
  • Боротьба з ботами/накрутками та перескладання економік після перших хвиль airdrop'ів (часто болюча, але необхідна)

Нижче — 9 проєктів, які були на слуху у 2025 і зберігають активність/продуктову динаміку до початку 2026. Ми свідомо не робимо «обіцянок заробітку» і не ранжуємо за потенційною прибутковістю: у 2026 це найчастіше джерело розчарувань. Натомість — чому проєкт утримався, який у нього продуктовий “скелет” і які сигнали стійкості видно вже зараз.

Як ми розуміємо «успішно працює у 2026»

Щоб не скотитись у черговий топ “за підписниками”, ми дивимося на п'ять практичних ознак:

  1. Проєкт продовжує випускати оновлення/сезони/івенти (а не живе архівом)
  2. Механіка стала ширшою за airdrop-очікування: з'явилися завдання, хаби, режими, колаборації, утиліті
  3. Економіка/анти-бот заходи еволюціонують, а не вдають, що накруток не існує
  4. Є зрозуміла інфраструктурна траєкторія: чейн, гаманці, виведення/внутрішні функції
  5. Спільнота жива: обговорює апдейти та дії, а не тільки “коли лістинг”

ТОП-9 проєктів 2025 року, які помітно «тримаються» у 2026 році

1. Notcoin (NOT) - від гри до екосистеми та "gaming hub"

Чому проєкт утримався: Notcoin перетворився з одноразової вірусної події на ідею “центру входу” на міні-ігри/дії всередині TON-екосистеми. У 2026 логіка зміщується від «тапай» до «досліджуй»: з'являються механіки рівня explore-to-earn та плани розширення GameFi-інтеграцій.

Цікавий факт (неочевидний для більшості топів): Notcoin фактично тестує модель, де токен та увага користувача стають «універсальним білетом» у різні ігри/міні-продукти. Це вже ближче до платформи, ніж до окремої гри.

Сигнал на 2026: розширення "Not Games / gaming hub" заявлено як окремий напрямок.

Notcoin 1
Notcoin 2
Notcoin 3
Notcoin 4
Notcoin 5
Notcoin 6

2. TapSwap (TAPS) - кейс "переїзду" як фільтр зрілості

Чому проєкт утримався: TapSwap — приклад того, як Telegram-ігри 2025 року стали залежати не тільки від ком'юніті, а й від інфраструктурних обмежень/партнерств. Проект публічно обговорював запуск токена на BNB Chain замість TON - що стало важливим маркером: команди почали обирати мережі під масштабованість/доступність, а не "по тренду".

Цікавий факт: зміна мережі – не просто "технічна деталь". Це змінює:

  • доступність гаманців для масової аудиторії,
  • вимоги до UX виведення/онбордингу,
  • маркетингову географію (де простіше користувачам "дійти" до ончейна).
Tapswap 1
Tapswap 2
Tapswap 3
Tapswap 4
Tapswap 5
Tapswap 6

3. Hamster Kombat (HMSTR) – вірусний старт не гарантує стійкість, але масштаб дає шанс на переформатування

Чому проєкт залишається помітним: Hamster Kombat став одним із наймасовіших кейсів Telegram-GameFi у 2024–2025 роках. Після піку інтересу активність очікувано знизилася, проте проект не був повністю покинутий. За рахунок величезної накопиченої аудиторії команда отримала можливість перейти від суто вірусної механіки до спокійнішого режиму підтримки: регулярні внутрішньоігрові активності, оновлення контенту та додаткові ігрові сценарії дозволяють утримувати ядро користувачів.

При цьому фокус змістився з очікувань швидких винагород до більш «фонової» моделі використання без різкого зростання, але і без повного згасання проекту.

Цікавий факт: Досвід Hamster Kombat показав, що в Telegram-іграх довгоживучими стають не проєкти з найскладнішою токеномікою, а ті, хто зміг сформувати прості дії, що повторюються. Комбо-механіки, щоденні завдання та короткі ритуали повернення у гру працюють навіть тоді, коли спекулятивний інтерес до токену знижується. Це робить Hamster Kombat показовим прикладом того, наскільки звичка може підтримувати продукт довше, ніж хайп.

Hamster Kombat 1
Hamster Kombat 2
Hamster Kombat 3
Hamster Kombat 4
Hamster Kombat 5
Hamster Kombat 6

4. Catizen (CATI) - "оздоровлення" економіки як ознака дорослого продукту

Чому проєкт утримався: Catizen пройшов через типову для 2025 року проблему — перегрів поінтів та підозрілі сплески активності. Команда публічно фіксувала паузу/переналаштування Airdrop Pass, прив'язуючи нагороди до "ядра геймплею".

Цікавий факт: коли проєкт свідомо ріже спекулятивну частину, він майже завжди втрачає частину аудиторії в моменті, але виграє шанс на стійкість. Такий крок рідко роблять "чисті тапалки", тому що він короткостроково знижує метрики.

Catizen 1
Catizen 2
Catizen 3
Catizen 4
Catizen 5
Catizen 6

5. Blum (BLUM) - "гра" як точка входу в трейдинг міні-екосистему

Чому проєкт утримався: Blum спочатку сприймали як «ще один фарм», але в 2025 команда активно упаковувала продукт як Telegram-native торгове середовище: bot-компоненти, memepad-логіка, торгові сценарії. На офіційному сайті закріплено тезу utility-токену екосистеми, запущеного в червні 2025 року.

Цікавий факт: Blum - приклад зміщення категорії: це вже не тільки "play-to-earn", а гібрид "engagement → trading/launchpad", де ігровий шар - спосіб онбордингу.

Сигнал на 2026: в апдейтах новин фігурують етапи claim/розблокування нагород наприкінці 2025, що підтримує цикл повернення користувача.

Blum 1
Blum 2
Blum 3
Blum 4
Blum 5

6. MemeFi - ставка на екосистему "marketplace + staking", а не на один airdrop-момент

Чому проект утримався: MemeFi переживав затримки з токен-частиною (що саме по собі найчастіша історія для 2024–2025), але важливе інше: проект артикулює roadmap-логіку з marketplace, “locked staking”, перерозподілом виручки та токен-burn-механіками.

Цікавий факт: багато Telegram-ігор "помирали" рівно в точці, де закінчувався сюжет "фарм → airdrop". MemeFi намагається втриматися за рахунок наступного шару: внутрішньої економіки, де є причини залишатися після первинної роздачі.

MemeFi 1
MemeFi 2
MemeFi 3
MemeFi 4
MemeFi 5
MemeFi 6

7. X Empire - урок «очікування vs реальність» і чому проєкт все одно тримається

Чому проєкт утримався: X Empire (раніше фігурував як один із гучних запусків) став показовим кейсом: ринок та користувачі часто переоцінюють “пре-маркет очікування” та недооцінюють пост-запускову продуктову роботу. Навіть публічні матеріали відзначали розбіжність очікувань та фактичної динаміки ціни на запуску.

Цікавий факт: саме такі кейси прискорили зміну поведінки аудиторії у 2026 році: гравці стали уважніше дивитися не на обіцянки, а на механіку утримання та реальний цикл оновлень.

X Empire 1
X Empire 2
X Empire 3
X Empire 4
X Empire 5
X Empire 6

8. Yescoin - сила надпростого UX

Чому проєкт утримався: на тлі перевантажених міні-економік Yescoin тримається на дуже зрозумілій механіці коротких сесій. У Telegram це часто сильніше за будь-які “глибокі системи”: користувач розуміє дію за 5 секунд і повертається за звичкою.

Цікавий факт: у Telegram-середовищі виграє той, хто ідеально потрапив у "формат месенджера":

  • коротко,
  • повторюємо,
  • соціально поширюване.

Навіть якщо гра видається примітивною, саме це іноді забезпечує їй дивовижну живучість.

Yescoin 1
Yescoin 2
Yescoin 3
Yescoin 4
Yescoin 5
Yescoin 6

9. Iceberg - незвичайний приклад: "фарм" як вхід у продукт поза ігрової категорії

Чому проєкт утримався: Iceberg цікавий тим, що на публічному каналі позиціонувався не лише як "фарм поінтів", а як ширший Web3-workspace/набір інструментів у логіці "все в месенджері" і паралельно розвивав Iceberg Play/Points.

Цікавий факт: це "анти-паттерн" для Telegram-тапалок - проект намагається уникнути ярлика "гра заради airdrop" у бік утилітарного продукту, де ігрові механіки - всього лише канал розподілу уваги/заохочення.

Що змінилося у 2026: 5 трендів, які видно вже зараз

  1. Telegram-ігри стають "міні-платформами". Notcoin-підхід (хаб, інтеграції) - один із найбільш явних сигналів.
  2. Економіки змушені «лікуватися». Паузи, перерахунки, анти-боти та прив'язка нагород до core-gameplay – це зростання сегмента.
  3. Мережа/інфраструктура – не тло, а частина продукту. Приклад TapSwap показав, що чейн-вибір впливає масштабування та доступність.
  4. Пост-airdrop життя стало головним іспитом. Проекти, які закладають staking/marketplace/utility-шар, мають шанс на другий цикл.
  5. Частка "скам-поведінки" зростає - і це теж змінює UX. Фішинг, фейкові боти та «клони» - постійне тло. У 2026 виграють команди, які проектують безпеку та верифікацію як частину користувальницького шляху.

Ризики: що важливо проговорити чесно

Навіть у сильних проектів Telegram-GameFi залишаються ризики:

  • волатильність активів та залежність інтересу від ринку,
  • лістинг/токен-сценарії можуть змінюватися (терміни, чейн, умови),
  • накрутки та боти провокують жорсткі перерахунки та невдоволення частини аудиторії,
  • фейкові боти/фішинг - найчастіша точка втрати коштів/акаунту.

Висновок Arionis Games

Після хайпа 2025 Telegram-крипто-ігри не зникли - вони перебудувалися. У 2026 «успішність» частіше означає не максимальну вірусність, а поєднання трьох речей:

  1. зрозумілий UX коротких сесій,
  2. продуктовий шар після "фарм-фази",
  3. стійкі механіки утримання та анти-бот дизайн.

#
#