RU
Меню

16.09.2025

Разработка игр

2D-дизайн

Геймдизайн

Дизайн уровней для 2D-игр: основные паттерны

game-development-blog-img 9

При создании игр количество уникальных объектов ограничено, поэтому во избежание повторения одинаковых помех, которые могут надоесть пользователю, геймдизайнеры часто используют вариативность контента, помогающую выстраивать прогресс. Эту задачу выполняет дизайнер уровней . То есть он не привносит в игру что-нибудь новое, а занимается выстраиванием уже существующих элементов и обеспечивает увлекательный геймплей. Роль level-дизайнеров является фундаментально важной для каждого проекта, и во многом обеспечивает его будущий успех.

Однако при создании уровней недостаточно одной лишь вариативности, поскольку игрок может сталкиваться и с другими неприятными ситуациями, например нечеткие инструкции, слишком высокая или наоборот низкая сложность и другое. Все это в совокупности может послужить причиной негативного пользовательского опыта. Анализируя уровни уже существующих 2D-игр можно выделить общие паттерны, каждый из которых вносит свой вклад в повышение качества дизайна.

На самом деле такие паттерны представляют собой набор простых условностей, описывающих стандартные подходы к левел-дизайну. При этом дизайн уровней является частью геймдизайна, а значит паттерны дизайна уровней – фактически можно отнести к подмножеству паттернов геймдизайна. В то же время, level-дизайн имеет массу своих собственных тонкостей, которые имеют мало общего с дизайном игр в целом. Например, уровни могут подчеркивать определенные точки сюжетной линии, позволяющие формировать короткие цели, достигаемые, увеличивая степень погружения пользователя в геймплей.

Воздействие левел-дизайна на игровой процесс настолько велико, что некоторые разработчики даже предоставляют геймерам инструменты, с помощью которых пользователи могут создавать собственные уровни и делиться ими между собой, как сделали создатели популярной RPG-серии Heroes of Might and Magic .

game-development-blog-vid 47

ШИ для игр 6 популярных паттернов в 2D-проектах

Рассмотрим шесть основных паттернов левел-дизайна, используемых во многих 2D-играх , а также обсудим принципы их использования на примерах реальных проектов.

Паттерн 1: Указание напрямую

В процессе прохождения уровней игроки могут столкнуться с ситуациями, когда становится непонятно куда идти дальше, что особенно актуально в проектах, где пользователям доступно исследование окружающего мира . Чтобы избежать таких неприятных ситуаций, используется паттерн «указание напрямую», который, в отличие от инструкций и туториалов, дающих человеку четкие указания, действует невербально.

Один из самых простых способов указать пользователю правильное направление – использовать жесткие тайтлы. Хороший пример реализован в игре Super Mario World , где геймер отчетливо видит, куда его персонаж может запрыгнуть и двигается в нужном направлении. Запутаться в таком случае достаточно сложно.

Еще один часто применяемый вариант – направлять игрока с помощью собираемых предметов: монет, фруктов и прочего. Фактически такие элементы демонстрируют основной маршрут и сообщают о местах, которые пока не видны пользователю – например, когда нужно совершить прыжок, но место, куда персонаж сможет приземлиться, находится за пределами экрана.

Также такая техника нередко используется для того, чтобы предотвратить неверные решения со стороны игрока, например скачок с обрыва где нет собираемых объектов, сам по себе выглядит достаточно опрометчиво и опасно. Такой паттерн применяется во многих играх, например Jungle Adventure, Super Mario, Red Ball и других.

Еще один распространенный способ указания направления – размещение опасностей. Это могут быть сильные NPC или объекты, столкновение с которыми может привести к проигрышу. Анализируя зоны, к которым нельзя приближаться, человек может выбрать правильное направление. Однако здесь следует отметить, что размещение врагов, особенно опасных, может использоваться и с противоположной целью – для привлечения внимания геймеров, поскольку победа над ними часто связана с получением ценных наград.

И последний способ указания направления, которое мы рассмотрим – использование подсказок в окружении. Такой паттерн может быть реализован посредством изменения освещения, цвета, текстуры и прочего. Принцип его работы основан на том, что более яркие элементы привлекают внимание человека и стимулируют любопытство, подталкивая изучить эту зону подробнее.

game-development-blog-img 10 1
game-development-blog-img 10 2
game-development-blog-img 10 3

Паттерн 2: Безопасная зона

Это паттерн, предусматривающий создание одного или нескольких участков в текущей сцене, где игрок может чувствовать себя в безопасности и не подвергается атакам врагов или негативному влиянию окружения . Это необходимо, чтобы пользователь мог спокойно оценить ситуацию и разработать стратегию прохождения уровня. Безопасные зоны особенно важны в точках спауна – местах, где персонаж возрождается, если терпит неудачу.

Также следует отметить, что такие области не обязательно должны быть очевидны. Иногда нужно, чтобы игрок самостоятельно определил место, где его враги не смогут заметить.

Хороший пример реализации безопасной зоны можно увидеть в мобильной игре Red Ball 4 . При прохождении одного из уровней персонаж должен скрываться от лазера, который невозможно перепрыгнуть или обойти. Однако пользователь может укрыться от опасности, используя элементы окружения в виде квадратных блоков. Таким образом, у человека появляется время, чтобы изучить обстановку и разработать собственный план преодоления препятствий.

Паттерн безопасных зон можно использовать в комбинации с паттерном указания напрямую, чтобы помочь геймеру принять правильное решение.

game-development-blog-img 11

Паттерн 3: Предвестие

Чрезвычайно полезен паттерн, намекающий игроку на то, что ждет его впереди и дает время на подготовку. В том числе прорицание может использоваться для того, чтобы познакомить человека с новыми типами врагов или механиками без традиционных туториалов.

К примеру, в игре Mighty Jill Off дизайнеры уровней заранее демонстрируют пользователю врагов в виде пауков. Сначала они не опасны, и отображаются за пределами досягаемости аватара, но уже на следующем уровне игрок сталкивается с ними лицом к лицу, и если раньше он был внимателен, то уже понимает как ему нужно действовать.

В то же время паттерн предвестия стимулирует интерес игроков, заставляя их испытывать волнение в предвкушении новых возможностей. Такой элемент достаточно распространен в играх, ориентированных на исследование оцепления . Например, в игре Super Metroid 1994 года дизайнеры дразнят пользователя альтернативными маршрутами, которые станут для него доступными только после получения power-up. Таким образом, можно мотивировать игрока возвращаться назад, чтобы собрать дополнительные монеты или найти скрытый секрет.

game-development-blog-img 48 1
game-development-blog-img 48 2
game-development-blog-img 48 3

Паттерн 4: Слои

Паттерн Слои дает возможность объединять несколько существующих в игре объектов для создания новых областей и расширения игрового процесса. Например, таким образом можно создавать более тяжелые препятствия, которые предстанут перед геймером по мере прохождения сюжета. Для обеспечения оптимальной сложности этот паттерн часто используется в комбинации с «предвестием».

Хороший пример реализации паттерна Слои можно посмотреть в игре Mega Man от студии Capcom , где игроки должны прыгать с платформы на платформу. Сначала это просто прыжки, потом некоторые платформы начинают исчезать, а впоследствии на них появляются движущиеся враги, с которыми нельзя сталкиваться. Таким образом, геймплей постепенно усложняется, что подогревает интерес пользователя.

game-development-blog-img 49

Паттерн 5: Разветвление

Под паттерном Разветвления понимается предоставление игроку нескольких вариантов преодоления препятствий, что позволяет создать разные форматы игрового процесса. Например, в игре Super Mario Bros есть трубы, используя которые игрок может спуститься в подземелье и пройти уровень по альтернативному пути.

Разветвление уровней может быть неограниченным. То есть игроку предоставляется множество маршрутов по которым он может пойти, благодаря чему существенно усиливается чувство исследования. Также ветвь может быть условной – когда пользователь имеет несколько вариантов пути, но некоторыми из них он может воспользоваться только при выполнении определенных условий.

Например в Super Metroid по локациям разбросаны закрытые двери, но чтобы в них зайти нужно для начала отыскать оружие или открывающий их ключ.

С помощью разветвления можно создавать ситуации с вознаграждением за риск. Это возникает в случаях, когда перед человеком становится выбор по какому пути пойти – относительно спокойным, но с меньшей наградой или более сложным, с возможностью раздобыть редкий лут.

game-development-blog-img 12 1
game-development-blog-img 12 2
game-development-blog-img 12 3

Паттерн 6: Нарушение темпа

Иногда дизайнеры уровней сознательно замедляют или ускоряют ход игры для разных сцен. Это делается для того, чтобы повысить или снизить уровень напряженности, чтобы стимулировать игроков вкладывать больше усилий в игровой прогресс, что позволяет сделать прохождение локаций более динамичным, а следовательно – увлекательным. При этом наиболее мощными сигналами нарушения темпа для игроков есть звуковые и визуальные подсказки.

Как правило, с нарушением темпа тесно сочетается паттерн "слои", поскольку появление на экране дополнительных элементов и помех естественным путем повышает напряженность. Не считая того, сочетание нарушения темпа с паттерном «безопасные зоны» напротив дозволяет понизить перегрузку на игрока и дать ему время для передышки.

Одним из наиболее распространенных способов нарушения темпа является использование опасностей повышенной сложности. На практике это может выглядеть как сражение с боссом.

В таком случае чаще всего фоновая музыка становится быстрее, а на сцене появляется больший враг с отдельной полосой жизни, вооруженный большим оружием.

Что касается снижения темпа, то оно может привести к интересным результатам. Например, во время отдыха можно дать игроку насладиться другими особенностями игры – окружением , анимацией и т.д. Иногда момент покоя предоставляется непосредственно перед сложным сражением, что позволяет создать эффект «затишье перед бурей» и усилить момент кульминации.

Интересный пример изменения темпа игры можно посмотреть в проекте Talking Tom Gold Run от студии Outfit7 , где игрок руководит бегущим персонажем. Начало уровня всегда медленное, но постепенно персонаж увеличивает скорость и у геймера становится все меньше времени на принятие решения. Кроме скорости здесь также изменяются другие основные метрики – длина скачка, расположение помех и прочее, что еще больше усложняет управление.

game-development-blog-img 13

Особенности использования паттернов

Все описанные паттерны можно использовать в играх не только по отдельности. Профессиональные левел-дизайнеры часто модифицируют и комбинируют для создания нового и свежего игрового процесса, который может стать привлекательным для игроков.

При этом следует добавить, что далеко не все паттерны можно применить к каждому проекту, поэтому отсутствие одного или нескольких из них не обязательно говорит о плохом дизайне уровней. Фактически паттерны являются лишь рекомендациями, потому как именно они будут использоваться в конкретной игре, и будут ли использоваться вообще – решает дизайнер.

#
#